Rabu, April 22

5 stages of design Thinking





ABSTRAK

Desain Berpikir adalah metodologi desain yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Ini sangat berguna dalam mengatasi masalah kompleks yang tidak jelas atau tidak diketahui, dengan memahami kebutuhan manusia yang terlibat, dengan menyusun ulang masalah dengan cara yang berpusat pada manusia, dengan menciptakan banyak ide dalam sesi brainstorming , dan dengan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototipe dan pengujian. Memahami lima tahap Berpikir Desain ini akan memberdayakan siapa pun untuk menerapkan metode Berpikir Desain untuk menyelesaikan masalah kompleks yang terjadi di sekitar kita - di perusahaan kita, di negara kita, dan bahkan pada skala planet kita.
Kami akan fokus pada model Berpikir Desain lima tahap yang diusulkan oleh Hasso-Plattner Institute of Design di Stanford (d.school). d.school adalah universitas terkemuka dalam bidang pengajaran Desain Berpikir. Lima tahap Berpikir Desain, menurut d.school, adalah sebagai berikut: Berempati, Tentukan (masalah), Ideate, Prototipe, dan Tes . Mari kita lihat lebih dekat lima tahap berbeda dalam Berpikir Desain.



Emphatize

Tahap pertama dari proses Berpikir Desain adalah untuk mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang Anda coba selesaikan. Ini melibatkan para ahli konsultasi untuk mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian melalui pengamatan, keterlibatan dan empati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka, serta membenamkan diri dalam lingkungan fisik sehingga Anda dapat memperoleh pemahaman pribadi yang lebih dalam tentang masalah yang terlibat. Empati sangat penting untuk proses desain yang berpusat pada manusia seperti Desain Berpikir, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk mengesampingkan asumsi mereka sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.
Bergantung pada batasan waktu, sejumlah besar informasi dikumpulkan pada tahap ini untuk digunakan selama tahap berikutnya dan untuk mengembangkan pemahaman terbaik dari pengguna, kebutuhan mereka, dan masalah yang mendasari pengembangan produk tertentu.


Define

Selama tahap Define, Anda mengumpulkan informasi yang telah Anda buat dan kumpulkan selama tahap Empathize. Di sinilah Anda akan menganalisis pengamatan Anda dan mensintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah Anda dan tim Anda identifikasi hingga titik ini. Anda harus berusaha mendefinisikan masalah sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia.
Sebagai ilustrasi, alih-alih mendefinisikan masalah sebagai keinginan Anda sendiri atau kebutuhan perusahaan seperti, "Kita perlu meningkatkan pangsa pasar produk makanan di antara remaja perempuan sebesar 5%," cara yang lebih baik untuk mendefinisikan masalah adalah jadilah, "Gadis remaja perlu makan makanan bergizi agar dapat berkembang, menjadi sehat dan tumbuh."
Tahap Define akan membantu para desainer di tim Anda mengumpulkan ide-ide hebat untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang akan memungkinkan mereka untuk menyelesaikan masalah atau, paling tidak, memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan minimal. Pada tahap Define, Anda akan mulai maju ke tahap ketiga, Ideate, dengan mengajukan pertanyaan yang dapat membantu Anda mencari ide untuk solusi dengan bertanya: "Bagaimana kami ... mendorong gadis-gadis remaja untuk melakukan tindakan yang bermanfaat bagi mereka dan juga melibatkan Anda produk atau layanan makanan perusahaan? "


Ideate

Selama tahap ketiga dari proses Berpikir Desain, desainer siap untuk mulai menghasilkan ide. Anda telah tumbuh untuk memahami pengguna Anda dan kebutuhan mereka pada tahap Empathize, dan Anda telah menganalisis dan mensintesis pengamatan Anda pada tahap Define, dan berakhir dengan pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang kuat ini, Anda dan anggota tim Anda dapat mulai "berpikir di luar kotak" untuk mengidentifikasi solusi baru untuk pernyataan masalah yang Anda buat, dan Anda dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalah. Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea , dan SCAMPER . Sesi Brainstorm dan Worst Kemungkinan Idea biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin ide atau solusi masalah di awal fase Ideation. Anda harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk membantu Anda menyelidiki dan menguji ide-ide Anda sehingga Anda dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen yang diperlukan untuk menghindarinya.


Prototype

Tim desain sekarang akan menghasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil atau fitur spesifik yang ditemukan dalam produk, sehingga mereka dapat menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototipe dapat dibagikan dan diuji dalam tim itu sendiri, di departemen lain, atau pada sekelompok kecil orang di luar tim desain. Ini adalah fase eksperimental, dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi diimplementasikan dalam prototipe, dan, satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang, atau ditolak berdasarkan pengalaman pengguna. Pada akhir tahap ini, tim desain akan memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat pada produk dan masalah yang ada, dan memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya akan berperilaku, berpikir, dan rasakan ketika berinteraksi dengan bagian akhir. produk.


Test

Desainer atau evaluator dengan ketat menguji produk lengkap menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama fase prototyping. Ini adalah tahap akhir dari model-5 tahap, tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama fase pengujian sering digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan menginformasikan pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang berpikir , berperilaku, dan merasakan, dan berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk menyingkirkan solusi masalah dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan penggunanya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar