Sabtu, April 18

5 Tahap Design Thinking

DESIGN THINKING
Design thinking adalah metodologi desain yang memberikan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah. 
Design thinking ini sangat berguna dalam mengatasi masalah kompleks dengan memahami kebutuhan manusia yang terlibat, dengan membingkai ulang masalah, dengan cara yang berpusat pada manusia, dengan menciptakan banyak ide dalam sesi brainstorming, dan dengan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan ide prototipe dan pengujian.

1.    Emptahize
Tahap pertama ialah untuk mendaptkan pemahaman empatik dari masalah yang ingin dipecahkan. Pada tahap ini dilakukan pendekatan terhadap customer kita. Apa sebenarnya yang diinginkan oleh mereka. Hal ini dapat dilakukan terjun langsung ke lapangan bertemu dengan mereka melakukan wawancara dan dapat juga bertindak seolah menjadi mereka. Agar permasalahan customer yang benar-benar ingin diselesaikan dapat berjalan dengan lancar.
Tujuan semua proses tersebut adalah agar Anda dapat benar-benar bisa berempati dengan penguna yang didasarkan pada cara pandang mereka. Dalam tahap ini Anda juga bisa berkolaborasi dengan ahli yang terkait untuk memperoleh informasi lebih banyak. Hingga akhirnya Anda akan mempunyai pengalaman pribadi. Ini penting untuk dilakukan guna mengecilkan asumsi serta memperbesar pemahaman Anda mengenai kebutuhan serta keinginan pengguna.


Gunakan Emhatize Map
Emphathy Maps adalah alat sederhana yang dikembangkan oleh Nielsen Group untuk memetakan kondisi pengguna.
·         Kuadran Says: Apa yang pengguna katakan dengan suara jelas dalam sesi wawancara atau studi kegunaan.
·         Kuadran Feels: Keadaan emosional pengguna yang biasa diwujudkan sebagai kata sifat dan kalimat pendek. Tanyakan pada diri Anda: apa yang membuat pengguna khawatir? Yang membuat mereka bersemangat?
·         Kuadran Thinks: Menangkap apa yang dipikirkan pengguna sepanjang pengalaman. Tanyakan kepada diri sendiri (hasil kualitatif yang dikumpulkan), apa yang memenuhi pikiran pengguna? Apa yang penting bagi pengguna? Berikan perhatian khusus pada apa yang dipikirkan pengguna, namun mereka tidak mau menyuarakan.
·         Kuadran Apakah (Does): Menyertakan tindakan yang dilakukan pengguna. Dari penelitian, apa yang dilakukan pengguna secara fisik? Bagaimana cara pengguna melakukannya?
Jika Anda tidak memiliki data apapun yang akan dimasukan ke dalam kuadran di atas, maka Anda memerlukan lebih banyak riset lagi sebelum melanjutkan dalam proses desain.



2.    Define
Informasi yang telah dikumpulkan selama tahap Empathize, dianalisis dan disintensis untuk menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi. Tahap define ini akan sangat membantu untuk menyelesaikan masalah customer karena telah dilakukan penetapan masalah.
Anda bisa membuat problem statement yang fokus terhadap penggunaan akhir sebagai gambaran anda bisa membuat definisi sebagai berikut. Bagaimana anda memperoleh pendapatan 5% pada target market bekerja. Namun versi yang benar adalah “bekerja memerlukan perangkat yang tepat guna mengembangkan skillnya sehingga hidupnya akan lebih mudah”.
Tahapan desain sendiri bisa membantu tim di dalam memahami berbagai macam permasalahan dengan lebih mudah. Dan bisa memikirkan ide yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan tersebut. Ide hebat bisa berupa fitur baru di dalam aplikasi, fungsi-fungsi atau bentuk yang benar-benar eksperimental yang sebelumnya memang belum ada.
Analisis dan Sintesis
Menurut Tim Brown, IDEO, Bagaimana Berpikir Desain Mengubah Organisasi dan Menginspirasi Inovasi, bahwa analisis dan sintesis “sama pentingnya, dan masing-masing memainkan peran penting dalam proses menciptakan opsi. dan membuat pilihan.”
Analisis adalah memecah konsep dan masalah yang kompleks menjadi bagian yang lebih kecil dan mudah dipahami. Sintesis melibatkankan penyatuan puzzle secara kreatif untuk membnetuk seluruh ide.
Membuat Problem Statemen
Pernyataan masalah dalam Design Thinking sangat penting, karena akan mengarahkan Anda dan Tim Anda untuk fokus menemukan kebutuhan pengguna, menciptakan perasaan optimisme para anggota tim dalam membuat gagasan atau ide dalam tahap ideation. Rikke Dam dan Teo Siang menjelaskan bahwa Problem Statemen harus yang baik harus memiliki sifat –sifat sebagai berikut:
1. Berpusat pada Manusia.
Problem statemen harus sesuai dengan pengguna, kebutuhan mereka dan pengetahuan yang diperoleh tim. Bukan berfokus pada teknologi, atau spesifikasi produk.
2. Cukup luas untuk kebebasan kreatif.
Problem statemen tidka boleh fokus pada metode spesifik, mencantumkan persyaratan teknis, karena itu semua akan membatasi tim dan mencegah mereka untuk menggali nilai atau wawasan yang luas.
3. Sempit dan dapat dikelola.
Problem statemen tidak boleh terlalu luas, misalnya “Problemnya beraneka ragam”. Pernyataan masalah harys memiliki kendala yang cukup untuk membuat proyek dapat dikelola.
3.    Ideate
Tahap ini merupakan tahap untuk menghasilkan ide. Semua ide-ide akan ditampung guna penyelesain masalah yang telah ditetapkan pada tahap define. Penting untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin atau solusi masalah di awal fase ide. Untuk tahap akhir ialah penyelidikan dan pengujian ide-ide tadi untuk menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah-masalah yang nantinya terjadi. Jadi Ideation adalah proses menghasilkan gagasan/ide yang luas tentang topik-topik tertentu, tanpa menilai, mengevaluasi atau membenarkan salah satu.
Apa manfaat ideation?
Rikke Dam menjelaskan sebagai berikut:
Berinovasi dengan fokus yang kuat perdaarkan perspektif pengguna, kebutuhan mereka, dan wawasan mereka.
·       Meningkatkan potensi inovasi dari solusi yang dibuat.
·       Menyatukan perspektif dan kekuatan anggota tim.
·       Menemukan bidang inovasi yang tidak terduga.
·       Membuat volume dan variasi dalam opsi inovasi
·       Mendapatkan solusi yang jelas dari diri sendiri dan Tim.
Pondasi proses ideation
Menurut Aurora Harley, ada tiga pondasi dalam proses ideation, diantaranya adalah:
Pertama, ide tidak di evaluasi
Setiap anggota tim bebas untuk mengemukakan gagasan kepada tim. Anggota tim yang lain mencoba memberikan ruang kepada rekannya untuk berpendapat, tidak memandang sebelah mata, dan terburu-buru dalam menilai atau mengevaluasi.
Kedua, setiap ide didokumentasikan
Gagasan atau ide yang beredar dalam sesi diskusi/brainstorming harus didokumentasikan. Biasanya menggunakan kertas tempel dimana masing-masing anggota tim menuliskan ide-idenya ke dalam kertas kemudian di tempel. Lebih baik lagi semua proses tersebut kemudian di dokumentasikan dalam bentuk gambar atau video.
Ketiga, kolaborasi memacu ide beragam
Anggota tim mendapatkan kesempatan untuk mengemukakan ide-ide kreativ nya (semua ide adalah unik dan kreativ). Jika hal itu dilakukan secara kelompok, maka akan menghasilkan ide yang banyak dan beragam. Mengizinkan orang lain untuk membagikan ide di lingkungan yang terbuka memiliki manfaat salah satunya adalah dapat membangun tim dan memperkuat dukungan untuk desain akhir.
Teknik Ideation
Nah, Anda bisa mengumpulkan berbagai macam ide solusi dari tim.
Ada beberapa teknik untuk mengumpulkan ide-ide, diantaranya:
·       Brainstorming
·       Brainwriting
·       Brainwalk
·       Challege Assumptions
·       SCAMPER
·       MindMap
·       Skecth/Sketchstorm
·       Storyboard
·       Gamestorming
·       Prototype
Anda bisa memilih metode seperti Brainstorm, Brainwrite, Scamper dan lain sebagainya. Sekaligus memakai mana yang efektif dan nyaman dipakai untuk semua anggota.
Seringkali digunakan adalah brainstorming.
Dari sini bisa muncul kemungkinan banyak ide sebagai alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang dihadapi.
Memilih ide
Setelah sesi ideation, ide-ide yang yang ada dikumpulkan, kemudian dikategorikan, disempurnakan, dan dipersempit, sehingga tim dapat memilih solusi yang terbaik.
Pertama, Post-it Voting or Dot Voting
Semua anggota tim diberikan sejumlah suara (tiga hingga empat) untuk memilih ide favorit mereka. Ide-ide yang dihasilkan ditulis pada masing-masing post it, dan masing-masing anggota dapat memilih dengan menggunakan stiker atau spidol untuk membuat titik pada post it yang sesuai dengan ide mereka sukai
Kedua, Four Categories Method
Metode empat kategori melibatkan pelbagai ide mulai dari rasional hingga plihan jangka panjang. Masing-masing anggota memutuskan untuk memilih satu atau dua ide untuk masing-masing kategori. Ada yang memilih dengan pertimbangan kepraktisan hingga gagasan jangka panjang.
Ketiga, Bingo Selection
Biasa digunakan dalam pengembangan produk Aps. Dalam metode ini, fasilitator mendorong peserta untuk membagi ide sesuai dengan berbagai faktor bentuk, seperti prototipe fisik, prototipe digital, dan prototipe pengalaman
Keempat, Idea Affinity Maps
Anda bisa menggunakan diagram afinitas untuk bersama-sama mengelompokkan ide-ide serupa dan membuat koneksi diantara mereka yang akan membantu mengungkap pola atau tema yang menjanjikan.
4.    Prototype
Pada tahap ini akan dihasilkan sejumlah versi produk yang murah dan diperkecil, atau fitur khusus yang ditemukan dalam produk, sehingga dapat menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap sebelumnya. Prototype ini dapat diuji dalam tim sendiri, atau ke beberapa orang lain. Ketika ada masukan maka dilakukan pebaikan lagi pada prototype ini, sehingga dihasilkan prototype yang benar-benar bagus.
Tujuan utama Prototype adalah untuk memvalidasi dan mepercepat eksekusi akhir dengan memperhatikan kelayakan pada obyek sasaran, dalam hal ini adalah pengguna.­­­­ Anda juga bisa menggunakannya untuk mengekplorasi masalah, ide, dan peluang dalam area fokus tertentu dan mengujinya untuk mengetahui dampak perubahan inkremental atau radikal.
Tipe Prototype
Purwarupa atau prototype dapat berupa apa saja tergantung dari ide solusi apa yang nanti akan diujicobakan. Sebaiknya fokus kepada proses yang akan dilakukan pengguna akhir. Dengan demikian, Anda bisa memperoleh umpan balik yang sesuai.
Ada dua tipe utama prototype, yakni Low-fidelity Prototyping dan High-fidelity prototyping.
Pertama, Low-fidelity prototyping
Prototyping tingkat pertama ini merupakan prototyping tingkat kesetiaan rendah. Misalnya jika produk berupa aplikasi prototyping, dibuat dengan model tidak lengkap, dibuat menggunakan bahan kayu, kertas, logam atau plastik dan bahan-bahan murah yang lain.
Low-fidelity prototyping memiliki ciri:
Desain Visual: Hanya berupa atribut visual dari produk akhir yang disajikan.
Konten: Hanya elemen kunci dari konten yang disertakan.
Interaktivitas: prototype disimulasikan oleh manusia nyata. Interaktivitas dapat dibuat menggunakan wireframes menggunakan PowerPoint, Keynote atau menggunakan applikasi khusus seperti Adobe XD.
Bentuk Low-fidelity prototyping, contohnya: Storyboarding, Sketching, card sorting, role playing.
Kedua, High-fidelity prototyping
Prototyping hing-fidelity merupakan prototype yang dibuat semirip mungkin dengan produk aktual yang akan dibuat. Karakter dasar dari jenis prototype jenis ini adalah:
Visual Desain: Desain realistis dan terperinci. Semua elemen antar muka, dan grafik seperti aplikasi nyata.
Konten: Desainer menggunakan konten yang nyata atau mirip dengan konten nyata.
Interaktivitas: Prototipe sangat realistis dalam interaksinya.
Jika produk Anda adalah sebuah aplikasi, Anda memerlukan tools ini untuk membuat prototipe UI/UX: Photoshop, Adobe Illustartor, Adobe XD, Mockplus, Flinto, Framer JS, dan lain-lain.

Studi Kasus
Ketika Anda akan membuat produk Board Games, Anda dapat mengembangkan prototype cukup dengan menggunakan pulpen dan juga kertas untuk menguji proses/model permainan. Serta memperoleh umpan balik apakah board games tersebut benar-benar sesuai dengan tujuan akhir yang Anda inginkan. Jenis prototype jenis ini merupakan prototype tingkat kesetiaan rendah
Panduan Membuat Prototyping
            Pertama, jangan membuang waktu terlalu lama dalam membuat prototipe. Buatlah segera, kemudian ujikan. Kedua, ketika Anda membuat prototipe harus diingat adalah tujuan Anda dalam membuat prototipe tersebut. Saya sedang membuat prototipe untuk menguji?… Ketiga, ketika membuat prototipe, Anda harus membuatnya berdasarkan perilaku dan kebutuhan pengguna, dan Keempat, Learning by doing. Membuat prototipe akan berhasil manakala kita terus meningkatkan pembelajaran dengan melakukan eksperimen dan mengeksplorasi solusi terhadap sebuah masalah.

5.    Test
Dilakukannya pengujian dan evaluasi terhadap produk kepada masyarakat dan hasilnya akan dilakukan perubahan dan penyempurnaan untuk menyingkirkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang produk dan penggunanya.
angan lupa sebaiknya selalu dicatat berbagai macam hal, sehingga Anda bisa memperoleh data yang cukup di dalam mengambil keputusan. Pengujian bisa dilakukan berulang kali atau dengan sistem iteration sampai memang benar-benar ditemukan solusi terbaik bagi permasalahan yang ada.
Anda dapat menguji coba berbagai macam ide di tahap ketiga untuk mencoba solusi baru atau menggabungkan beberapa ide yang ada sekaligus.
Panduan Merencanakan Uji Coba
Rikke Dam dan Teo Siang dari Interaction Design Foundation akan membantu Anda dalam mebuat perencanaan uji coba.
1. Membandingkan alternatif
Buat beberapa prototyping, biarkan pengguna Anda membandingkan alternatif dan beri tahu prototyping mana yang mereka sukai.
2. Tunjukkan dan biarkan pengguna merasakan.
Hindari penjelasan yang berlebihan tentang cara kerja prototipe Anda. Beri kesempatan pengguna menambah pengalaman serta merasakan prototipe yang Anda buat. Amati!
3. Minta pengguna berbicara melalui pengalaman mereka
Saat pengguna menjelajahi dan menggunakan prototipe, minta mereka untu memberi tahu apa yang ada di dalam benak mereka. Dorong mereka untuk mengajukan pertanyaan seperti, “Apa yang Anda pikirkan saat Anda melakukan ini?”
4. Perhatikan
Amati bagaimana pengguna Anda menggunakan prototipe dengan baik. Coba menahan dorongan untuk memperbaiki kesalahan perilaku pengguna saat menggunakan prototipe. Anda sedang menguji prototipe, bukan pengguna.
Tujuan dari Testing adalah agar produk dan layanan Anda bisa menghasilkan solusi dengan tiga kriteria, DesirabilityFeasibility, dan ViabilityDesirability berkaitan dengan fokus pada pengguna. Solusi yang dibuat harus memenuhi kebtuhan, emosi dna perilaku pengguna.
Feasibility atau kelayakan berkaitan dengan teknologi atau metodologi. Solusi desain harus praktis, dapat diterapkan dan efisien. Sedangkan Viability, solusi desain Anda layak secara bisnis (jika komersial), memberi dampak sosial, dan menciptakan kelangsungan hidup, baik bagi pribadi, masyarakat maupun organisasi.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar